英雄合击不是统一归类成“物理”或“魔法”,按六种职业组合拆开看,每种合击的伤害类型跟着技能本身走,判定时分别吃目标的物理防御或魔法防御(道道吃道术加成与毒系规则)。
六大合击伤害类型明细
战战破魂斩:纯物理伤害,吃主体+英雄攻击力总和乘系数,受目标物理防御减免,带破甲效果,贴脸3格内生效。
法法火龙气焰:纯魔法伤害,吃双方魔法力,受魔法防御减免,3×3范围灼烧,清场用。
道道噬魂沼泽:毒系/魔法向持续伤害,底子按道术算,附带绿毒持续掉血,高魔御也挡不住毒跳,但首跳受魔御影响。
战法/法战雷霆一击:物理+魔法混合伤害,战士那一段吃攻击力、法师那一段吃魔法力,分别扣物防和魔御,单体带感电。
战道/道战劈星斩:纯物理伤害,吃战士攻击力为主、道士道术转部分物理加成,受物防减免,带概率麻痹。
法道/道法末日审判:魔法伤害为主(冰火双属性),吃法师魔法力与道士道术转化,受魔御减免,带减速灼烧。
防御减免实操结论
原版合击并非“无视防御”,最终伤害 =(主属性×系数 − 对应防御)× 破防/加成修正。战战劈星斩打高物防战战掉血少、打高魔御法师掉血多;法法火龙气焰反过来,打法师脆皮爆炸、打重甲战士被物防挡住但魔御低仍吃满。雷霆一击两段分开算,堆物防和堆魔御各挡一段。
魔法躲避项链只对“魔法攻击类合击”生效(法法、道道首跳、法道、雷霆一击的法师段),对战战破魂斩、战道劈星斩无效,这也是老玩家带虎齿试合击得出的结论。
合击伤害主属性取值
合击公式取主体与英雄对应主属性(攻击/魔法/道术)按权重合并,战战看双方攻击力、法法看双方魔法、道道看双方道术;雷霆一击战士攻击占大头、法师魔法转一部分附加,劈星斩战士攻击占大头、道士道术转少量物理附加。合击等级书页升阶只改系数和破防比例,不改伤害类型。
部分魔改1.76端会把雷霆一击标成“物理附着雷电特效”或把劈星斩标成“物理”,但原版盛大逻辑以上述六条为准;服务端M2里合击技能记录分别挂在物理技能表和魔法技能表,引擎层就已经分好了类。

