一、传统DBC数据库(Hero/Blue/GEEM2引擎)
打开DBC2000或数据库工具,找到StdItems.DB(物品表)。新增或修改一条药品记录,关键字段配置如下:
字段名 值 说明
StdMode 0 物品大类,0代表“药品”
Shape 1 药效类型。0=缓慢恢复(金疮药),1=瞬间恢复(太阳水类,符合“速药”要求)
AC 500 HP增加值,此处设为500
MAC 500 MP增加值,此处设为500
Name 超级速效药 物品名称(自定义)
Looks 需指定 物品外观代码(需查表对应补丁中的药水图片)
Weight 1 重量
AniCount 需指定 通常用于打包关联或特效,普通药水可填0
DuraMax 1000 持久/数量,1000通常代表1点持久或1瓶
配置逻辑:在传统DB中,AC字段直接对应加血量,MAC字段直接对应加蓝量。Shape=1确保双击后立即生效,而非缓慢回血。
二、新引擎表格数据库(996/GOM/GEE引擎)
新引擎多采用Excel表格(如cfg_items.xls)或Access数据库,逻辑略有不同。
1. 表格字段配置
• StdMode:设为 0(药品分类)。
• Shape:0=慢回,1=瞬回(同DBC逻辑)。
• EffectParam:100#160(部分引擎此字段用于设置HP#MP值,若该字段存在且生效,优先于AC/MAC)。
• AC / MAC:仍建议填写 500 / 500 作为双保险。
• Source / Reserved:通常留空或填0,除非有特殊脚本功能。
2. 特殊说明
996等三端引擎有时会采用EffectParam字段(格式HP数值#MP数值)来定义药效。若设置后不生效,需检查M2引擎的药品解析规则,或直接使用AC/MAC字段。
三、关键注意事项
1. 重启服务端:修改数据库后,必须关闭M2Server并重新加载物品数据库,修改才能生效。仅刷新列表可能无效。
2. Shape值的重要性:务必确认Shape=1(瞬间)。若设为0,AC/MAC值再高也是缓慢回复,不符合“速药”需求。
3. 数值溢出:500点数值在大多数引擎中均支持。若测试时只加1点血,请检查数据库是否未重载,或字段被其他规则(如EffectParam)覆盖。
4. 外观Looks:Looks字段必须对应客户端补丁(Data目录)中存在的图片编号,否则游戏内显示为空白或红绿格子。

