传奇1.76公益版本伤害与战力数值解析,属性换算和输出逻辑说明

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1.76版本本身没有内置战斗力面板,玩家口中的战斗力,都是自己根据攻防、魔法、道术、血量、幸运等属性综合估算出来的评判标准,和直接参与伤害计算的属性并不是同一套东西,很多人会把估算的战力高低等同于打出伤害高低,实际对战的时候经常出现估算战力更高,输出却不如对手的情况。

物理伤害计算以攻击属性作为核心,战士平砍和烈火都依托攻击下限和上限,目标的防御用来抵消伤害。基础公式逻辑是攻击者攻击区间减去目标防御,得到最终造成的伤害,结果最低不会低于一点。攻击下限稳定输出,攻击上限决定爆发,烈火剑法会取攻击区间内随机值结算伤害,所以高上限武器搭配幸运属性,烈火的发挥会稳定很多。防御只减免物理伤害,对魔法和道术输出没有任何抵消效果,高防御战士面对法师和道士的时候,估算出来的战力看着很高,实际承伤压力依旧很大。

魔法伤害依靠魔法属性,目标的魔御数值用来抵消魔法伤害,雷电术、冰咆哮、火墙全部走这套计算规则。魔法属性同样区分上下限,幸运可以拉高魔法输出落在高值的概率。魔御只能减免魔法攻击,无法抵挡战士的物理伤害,高魔御首饰遇到近身战士起不到防护作用。道士的灵魂火符、施毒术属于道术伤害,由道术属性决定,目标魔御对火符有减免效果,毒素伤害固定扣除血量,不受防御、魔御、幸运的影响,毒素只和自身道术高低挂钩,道术越高毒掉血数值越高。

幸运属性是影响伤害发挥的关键,幸运数值越高,攻击、魔法、道术越容易靠近上限。幸运加九的时候,每次输出稳定触发属性上限,这也是这套搭配受欢迎的原因。幸运属于输出增益,不会直接加到攻防面板上,在自行估算战力的时候很容易被低估,两个面板攻击一样的战士,一个运九一个零幸运,实际伤害差距会非常明显,纸面战力看着接近,实战表现差距很大。诅咒效果和幸运相反,会让输出偏向属性下限,打出的伤害持续偏低。

血量是生存维度的指标,不计入直接伤害计算,但是会被纳入玩家估算战力的范围。同样攻击属性的角色,血量更高可以承受更多次攻击,拉扯空间更大,整体对抗能力更强,给人的直观感受就是战力更强。血量只决定能承受多少伤害,不能提升自己的输出,不要把血量当成输出属性看待。

准确和敏捷属于命中闪避体系,和攻防伤害分开计算。准确对应命中,敏捷对应闪避,对方敏捷高于自身准确的时候,攻击会出现大量miss,哪怕攻击面板很高,连续打不到目标,有效伤害会大幅下降。很多玩家估算战力的时候经常忽略准确和敏捷,只看攻防,遇到高敏捷对手,就会疑惑为什么自己攻击很高却打不出伤害。敏捷只闪避物理攻击,魔法攻击不受敏捷闪避判定,法师的法术不会被敏捷躲开。

很多玩家自己统计战力的方式,大多是攻击加魔法加道术加防御加魔御再加血量折算,简单相加得到一个数字,这套估算方式本身存在缺陷。它是加权估算,并不是引擎内部真实的伤害运算逻辑,只是方便快速对比角色强弱。按照这个算法,一件高防御首饰会拉高战力数字,但是这件首饰对法师输出没有抵抗能力,在和法师交手的时候,虚高的战力数字就失去参考意义。

不同职业之间,同样的估算战力,含金量完全不同。战士的战力权重集中在攻击、防御、血量,适合近身持续对抗;法师战力集中在魔法、魔御,血量偏低,爆发强但是容错低;道士战力分散在道术、防御、魔御上面,依靠持续毒伤和火符消耗,单挑续航能力突出。一个战士和一个法师估算战力数值接近,正面硬碰,法师很难持续站住,因为法师血量底子薄弱,这套简单相加的战力公式没有区分生存属性权重。

装备带来的附加属性也要分开看待,部分首饰会同时带有攻击和魔御,加到战力总和里面会拉高数值,但是面对单一类型伤害的时候,只有一类属性生效。比如一个加攻击加魔御的戒指,打战士的时候只有攻击属性发挥作用,魔御不会减少物理伤害,战力里面魔御这一部分相当于无效属性,属于战力虚高。

在打怪场景和玩家对抗场景,战力参考价值不一样。打怪的时候怪物防御、魔御固定,只要输出属性足够,就能稳定击杀,估算战力的参考性更高。玩家之间对抗变量更多,幸运诅咒、准确敏捷、药水补给、走位、技能释放时机都会改变胜负走向,战力只是众多条件里面的一项,不是决定性标准。

升级武器带来的属性提升,会同步改变输出和估算战力。一把加七的裁决,攻击上限提升之后,不仅纸面战力上涨,搭配幸运之后爆发伤害提升幅度远大于战力数字上涨幅度,单纯看战力数字很难体现运九带来的质变。

还有一个容易混淆的点,体力、魔力属性,体力提升血量上限,魔力提升蓝量上限,两者都不参与伤害结算,只是生存和续航属性,只会轻微拉高大家自行估算的战力。蓝量多少决定可以释放技能的次数,不会提高技能伤害。

想要正确判断角色实力,不能只依靠简单汇总出来的战力数字,要分开看目标。和战士交手优先看自身防御、血量、准确;和法师交手优先看魔御、血量;和道士交手同时需要魔御来抵抗火符,防御用来应对召唤物的物理攻击。幸运、准确、敏捷这些隐性属性,往往是拉开实战差距的地方,很多时候战力数字相差不大,胜负就是由这些属性决定。